日記の切れ端

何か思いついたら書く。

504のルールについての覚え書き

フリードマン・フリーゼの504にて

ルールがよくわからなかったものを備忘録としてここに残そうと思う。

 

 

基地がなくなった時

競争モジュール(2xx、x2x)か7xx世界以外の場合、

基地がなくなると新しい地形に移動することができなくなる。(基本ルールより)

そのため軍事モジュールにおいては、攻撃ができなくなる

攻撃する余地を残すならば、基地を1つは在庫に残しておく必要がある。

7xx世界の仮VP

得点計算の時に出てくる「仮のVP」について

事象

ルールブックにて、3番目の得点計算の後に「このVPは仮のVPです」

とあるが、これは3番目の得点計算固有のものか?

結論

1番目〜3番目の全てに該当する。

どの得点計算結果のVPも仮VPなので、仮VPの値に応じて、住人(足りなければ基地)を除外する。

 

これで間違いないと思った理由は下記の通り

  • 3番目の説明と、仮VPの説明が段落分けされている
  • 計算後に保有数ボードのマーカーを調整するようになっていること

3番目の計算後だけならゲームが終了し、保有数ボードいじる理由がないので、1番目2番目の得点計算でも実施する方が意味が通る。

 

所有者のないプラント

これは生産モジュールと、地図上の基地を取り除く処理が複合した時に起こる現象。

事象

  1. とある地形に青、緑、白の基地があり、緑がプラントを建築している。
  2. その地形の緑の基地タイルが移動したため、プラントが誰のものでもなくなった。

さて、このプラントを所有できるのは?

結論

その地形の全ての基地がなくなるまで誰もプラントを所有できない。

全ての基地がなくなってから、初めてその地形に基地を建てたプレイヤーが基地を所有できる。

 

ルール上に記載されているのは

  • プラントの上の基地がなくなり、その地形に基地が1つもない状態になると「中立化されたプラント」となる
  • 中立化されたプラントは、新たにその地形に基地を立てたプレイヤーが所有権を得る

とあるので、他のプレイヤーの基地がある場合には中立化されたとはならない。

 

 

<以上>

 

フリードマン・フリーゼの504 ひとり探報記

504の世界を一人で彷徨った記録

これはフリードマン・フリーゼの504を一人回しした記録です。

173の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★☆☆
  • テンポ:★★★★☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■運用めも

  • 収入はラウンド終了までは常に脇においておくこと。
    1xx世界のルールでは、最終得点が同点の場合に最終ラウンドの収入を参照するので、最終ターンでも収入の計算はちゃんと行い、収入は脇に置くこと。
  • 「都市に基地を設置すると$15の臨時収入を得る」特権について
    都市に基地を置いた際に回収する住人を在庫に戻さず、この特権カードの上においておく。収入計算の際に、カードの上の住人×$15を得てから、住人たちを在庫に戻すと払い間違いがない。
    この特権の効果は収入時に解決するので基地設置時に先払いするのはNG!
  • 遮蔽チップを終了条件の個数分だけ別においておくと、それがなくなったタイミング=ゲーム終了となるのでタイミングがわかりやすくなる。

■感想など

  • 終了条件は物資の輸送、収入は基地(住人)による多数なので2つの世界がほぼ分離している。基地の有無は輸送車には影響しないので、終了条件だけが独立して進んでいるような感じ。
  • 多数の取得は収入に影響するので2つか3つは多数を押さえておきたい。まんべんなく取ることができるのは先手の2~3ターンくらいまで。偏りがあるほうがいいかも。
  • この世界は基地の置きなおしができないので、多数の戦略を途中で切り替えることができない。どこを取るかを決めつつ住人を管理することが大事。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/23 3人プレイ

287の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★☆☆
  • テンポ:★★★★★
  • 絡み度:★☆☆☆☆
  • 面白さ:★★★★☆

■感想など

  • 資金バランスはよさげ。
  • プラント配置具合をみつつ、交易所(都市)も配置する必要があるので取捨選択が重要。
  • 被らないように移動するのでインタラクションは低め。干渉しだすと共倒れするやも。
  • 交易所3つ以上*1が資金繰り的には必須。物資4つは売りたい。
  • 多数ボーナスを考えても草原タイルがとても強い。しかし草原に集中すると牛(資源)が在庫から枯渇するのでそれはそれで辛い。
  • 都市の数が増えると使える人材が減るジレンマ。2xx世界の特性がいやらしい。
  • とても急いでいる世界なので、住人の移動はスムーズ。盤面が基地で埋まるのはとても速い。
  • 基地が再配置可能なので、最後の多数の調整ができるのが柔軟でありながら悩ましいポイント。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/21 4人プレイ(ルール勘違いアリ

※売却可能数を都市の数を上限にしていた。実際は都市の数+1(司令部は2として扱うので)

291の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★☆☆
  • 面白さ:★★★★☆

■運用めも

  • 勝利点計算のXの値を入れた表を、ホワイトボードの書くなどするとよい。
  • 終了条件に達したラウンドは収入フェイズと配当フェイズは飛ばして問題ない。

■感想など

  • 企業がお金を稼げるのは序盤のみ。これは29x世界共通の課題*2
  • プレイヤーへの配当がとても渋い。これはx9x世界共通の課題。
    あまり序盤に使いすぎると株式フェイズでなにもできなくなる。
    自分は眺めるだけ・・・になったりします( ´・ω・`)
  • 基地の配置は任意だが収入に関わるので、空の地形には必ず置く。
  • 都市に置いた基地を回収することがしばしば発生する*3ので、都市カードをちゃんと確認しないと一度到達済みの都市に間違って行こうとしてしまう。これやらかすと失うものが多すぎる
  • プラントが収入源になるが、最終結果はVPなのでどこかで多数VP獲得に移行することになる。プラントを捨てるタイミングが結構重要。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/30 4人プレイ(ルール勘違いアリ

※勝利点計算時、Xに終了条件の都市数を入れるところを人数を入れてしまった

296の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■運用めも

  • 株式売却の目印、住人コマの代わりに所有権マーカーで代用するとよい*4
  • 終了条件を満たしたターンは配当フェイズを省略できる。
  • 手番順カードの上の住人は、手番順決定時に立てて並べ、手番が終わったら倒す。

■感想など

  • 舗装なんてなかった。舗装に人員割く余裕が全くない。
  • 資本金が多い企業≒勝つ企業でだいたい合ってる。
  • 後発の企業が辛い。主に収入面。これは29x世界共通の課題。
  • 株主の財布がもっと辛い。リターンがしょぼい。これはx9x世界共通の課題。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/23 4人プレイ

317の世界(◎おすすめ

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★★★
  • 面白さ:★★★☆☆

■運用めも

  • 遮蔽チップが不足する場合がある。ほぼ終盤だと思うので資源を裏向きに置くなど、代用品で工夫すればなんとかなるかと。
  • 工場建築時に5VPもらえる処理を忘れがちなので要注意
  • 都市に移動した時の処理が多いのでちょっと手間取る。
    処理としては「基地を置く」「保有数ボードを更新」「物資を下ろす」「遮蔽チップを置く」「物資を積む」がある。
    基本の処理→多数モジュールの処理→輸送モジュールの処理 と考えるとよいか。
  • 都市タイルの上が結構ごちゃごちゃする。
    輸送車、基地、供給物資、遮蔽チップ、工場が立ち並ぶ。
    遮蔽チップの上に基地を置く形だと多少スッキリするかも

■感想など

  • x1x世界は収入が後になればなるほど有利なので、先手はとても不利。
    スタピを取るかどうかが悩ましいところ。
  • 基地の移動ができない世界なので、多数モジュールを考慮して配置することが要求される。何で多数をとるかを意識して首都を決めるとよい。
  • 特権カードは「輸送車の改良の価格が-$15」「税金免除」「工場建設価格が一律$20」「都市への移動が0MP」の4枚がとても強力。
    勝利点関係の特権は多数が取れるなら買わなくてもいいかも。
  • お金の使い先が重要。どこにいくら使うかを判断できるかどうかがカギ。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/5 4人プレイ

358の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★☆☆
  • テンポ:★☆☆☆☆
  • 絡み度:★★★★★
  • 面白さ:★★☆☆☆

■運用めも

  • 住人購入の条件であるプラントだが、工場も誤ってカウントしないよう注意

■感想など

  • xx8世界なのでお金は結構余ると思っていたが余らない。
    入る量も多ければ出る量も相応にある。出る先はほぼ特権の購入費。
  • 勝利点カードの特権は割と重要。状況次第ではあるが買っておいた方が強い。
  • 都市タイルがどこでめるれるか、で有利不利が顕著に出る世界。
    都市タイルが偏ってしまうとそれだけで勝てない人がでてしまう。運要素強め

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/6 3人プレイ(ルール勘違いアリ

※「住人が2回行動可能」の特権を各ターン1回ではなく、各住人に使用していた。

421の世界(XXX 危険 XXX

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★☆☆☆☆

■感想など

  • この世界はあまりお勧めしません!!!(特に3人プレイ!!!)
    3人プレイだとゲームの終了条件を満たすのが非常に厳しいです_(:3」L)_
  • x2x世界の収入が悪い方向に作用している。
    後半の収入の少なさがゲームを停滞に追い込んでる感。
    収入が少ないから人が買えない。人が買えないから攻めれない。
    攻めれないから収入がない・・・・_(:3」L)_
  • 輸送車の使い方が重要

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/31 3人プレイ xxx 遭難 xxx

  • 2020/8/9 4人プレイ

428の世界

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■感想など

  • xx8世界の住人購入制限により、資源の減りは緩やか。
    だが、徐々に資金繰りはつらくなってくる。
  • 草原や田畑で小競り合いが起こる。主に資金調達のため。
  • 都市には1回入ればいいので、単騎で攻撃する住人が多い。
  • 資金の底を読まれたら負け。弱者だとわかれば総攻撃待ったなし。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/3 4人プレイ

468の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★☆☆
  • 面白さ:★★★☆☆

■運用めも

  • 準備物はとても少ないので軽く遊ぶにはもってこいかも
  • 収入計算の際に、毎回保有数ボードを見直す必要があるのが少し面倒。
    ただし、慣れればボードなしでも計算できると思う。

■感想など

  • 首都同士が道路でつながるまではとても平和だが、一度つながるとドロドロな戦争が始まる
  • 道路は中立なので誰かが作ればみんなが使える。
    なので道路は作られやすい。収入や攻撃も考えるから迂回路も結構できる。
  • 山岳地帯と都市に人が増えがち。防御力高い場所は人気スポット

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/25 3人プレイ(ルール勘違いアリ

※戦闘処理をフェイズ3Gではなくフェイズ3Dで解決していた。

※一度攻撃に失敗した地形を再度攻めていた

482の世界(◎おすすめ◎)

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★★★☆

■運用めも

  • 最終得点の計算で「その他のタイルは3点」については「初期の基地数+1(司令部)ー都市の数ー在庫に残ってる基地の数」で計算すると楽かも。
    普通に数えてこの方法で検算するのもいいかと♪
  • 軍事モジュールではあるが、x8x世界の交易所のルールのため都市では戦闘が発生しない。勘違いしやすいので注意。*5
  • 中間得点はルールブック通り、保有数ボードに勝利点トークンを置いておくとよい。
    到達後、残った分を1増やすのを忘れないよう注意!

■感想など

  • この世界は3人がちょうどいいかもしれない。
    1位vs2位&3位の構図がとれるので、一人ジリ貧になることがないと思う。
  • 中間得点で差がつくと後から巻き返せないので、他プレイヤーと足並みを揃えて取得を心がけるべし。
  • 収入は序盤厳しめだが、丁度いいバランス。ちょい足りない感じが絶妙
  • 収入源はプラントの資源なのでプラントが重要。
    必然的に草原と田畑が多い地域が首都に選ばれるので、場所取りは大事。
  • 都市への攻撃がないので、侵略に対する恐怖は少なめか。
    ただし劣勢になると収入が落ちるので警戒は必要。
  • 山岳地帯が唯一防御が高い地形なので陣を構えることが多い印象。
    珍しく山岳にプラントを建てる機会が多い世界。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/10/1 3人プレイ

564の世界(XXX 危険 XXX

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★☆☆☆☆
  • 絡み度:★★★☆☆
  • 面白さ:★☆☆☆☆

■感想など

  • この世界はあまりお勧めしません!!!
    運要素が強すぎる上に、逆転要素がほぼ無いので負けだすとなにもできないです_(:3」L)_
  • 初手がとても重要。ここでどう出るかで運要素を多少は制御できる・・・かもです。
  • 最初に見えている都市は中央のみなので確実に取るなら中央都市へ。
    ただし、2人がそこを目指すと地獄しかないです。
  • 収入要素が道路だが、道路を作ると軍事で厳しくなるというとても厳しいジレンマに苛まれます。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/11 4人プレイ

578の世界(XXX 危険 XXX)

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★★★☆☆
  • 面白さ:★☆☆☆☆

■感想など

  • この世界はあまりお勧めしません!!!
    収支のバランスが崩れているのと、住人購入制限により人が増やせないので遊ぶのに忍耐力が試されます。
  • 序盤に草原か田畑(プラントが建てやすい地形)が発見できるかがカギです。祈りましょう。
  • 舗装も探査も住人が帰ってくるので、継続して住人が購入して配置できないと、お金があるのに住人が増やせないまま取り残されます
    プラント建造を優先しましょう。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/29 4人プレイ

628の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★☆☆☆
  • 絡み度:★☆☆☆☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■感想など

  • インタラクションがほぼ発生しない。
    収入が競争モジュールなので、各々が基地のないタイルを目指すため。
  • ただし、都市タイルを目指すのはする。しないとお金が足りない。
  • 早い者勝ちの世界なので、先手が超有利
  • この世界は5ターン目までの動きでほぼほぼ決着がつきます
    その後は早々盤面が覆らないので5ターン目までで盤面を構築するのです。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/10 3人プレイ

652の世界(◎おすすめ◎)

■評価

  • 複雑さ:★★☆☆☆
  • テンポ:★★★★☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★★★★

■運用めも

  • 探査の処理をするとき「時計回りに処理する」とか決めておくといいかも
  • 探査の手順として、
    すべてのタイルを探査する→住人を除外する→収入トークンを渡す
    とすると手順ミスが減るかも
  • 道路は無限にあるものとして扱うが、ゲーム終盤に足りなくなる場合がある。
    何らかの代替案があるとよい

■感想など

  • 資金繰りはとてもよい。収入は沢山入るし、潤沢に使える。
  • 先手有利。お金は先手であるほど稼げる。
  • 探査の処理は3ターンほどでほぼほぼ出尽くすと思われる。
  • 運要素はあるが、ゲーム自体が軽い感じなのでストレスは少ない。
    慣れれば何度も遊べる世界かも

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/26 3人プレイ

719の世界(X 要注意 X)

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■運用めも

この世界は運用面の観点から、504に慣れてからの挑戦を推奨します。

  • 管理する項目が多いので、運用はとても複雑
    得点計算、順番の決定、株価の変動、物価の変動、保有数の管理 などなど
    7xx世界x1x世界の2つを経験してから遊ばれるのがいいと思います。
  • 準備に時間がかかる割には、ゲームはあっさり終わります。
    不完全燃焼起こすかもです( ´・ω・`)

■感想など

  • x1x世界なので収入は先手が不利
  • 最高でも6ターンでゲームは終了するので終わりが見えてて安心(?)
  • 輸送ルートがかぶると厳しいので、初期配置がとても重要
  • 株券を手放すタイミングが悩ましい。
    手放すと損だけど、資金のためにはどこかで手放す必要がある。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/8/7 3人プレイ(ルール勘違いアリ

※7xx世界の中間ポイントの計算時、3番目の時だけ住人を取り除く処理をしていた。

(正しくは1番目〜3番目まで全てで住人を取り除く処理を行う)

748の世界(X 要注意 X)

■評価

  • 複雑さ:★★★☆☆
  • テンポ:★☆☆☆☆
  • 絡み度:★★☆☆☆
  • 面白さ:★★☆☆☆

■感想など

  • この世界は504に慣れてからの挑戦を推奨します。
    7x8世界全般に言えるかもですが)盤面の展開が渋すぎます
    いくつかの世界に挑戦してから遊ばれるほうがより楽しめます。
  • お金が超余る。住人増やせないし、増えるころには中間ポイントが発生して住人が一掃される。
  • 基地がそんなに増やせない。軍事モジュールなのに殴りあうこともない。
    初めて504で遊ぶ場合だと、不要なルールが多すぎて不安を感じるレベル

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/2 3人プレイ

※ツイートで784と言ってますが748の誤記です( ´・ω・`)

 

782の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★★☆☆

 

■運用めも

  • 7xx世界に共通して言えることだが、ルールがわかりにくい。 
    手番順がころころ入れ替わること、中間ポイントがあること、仮VPの処理。
    初めて遊ぶなら7xx世界は避けたほうがいいかもしれない

■感想など

  •  VPをどう稼ぐかが重要。中途半端にトップを取ると、
    手番が後ろの回された挙句盤面も渋いという展開もありうる。
  • 保有数、1位がダメでも2位に食い込めるかがカギ
  • 保有数の確保とプラントの建築のバランスが悩ましいところ。
    このジレンマは面白いと感じれると思う

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/1 4人プレイ(ルール勘違いアリ)

※7xx世界の中間ポイントの計算時、3番目の時だけ住人を取り除く処理をしていた。

(正しくは1番目〜3番目まで全てで住人を取り除く処理を行う)

853の世界(◎おすすめ◎)

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★★★
  • 面白さ:★★★★☆

■感想など

  • 収入は初ターン2ターン目は微妙だが、x5x世界は収入トークン方式なので非常に安定している。
  • x5x世界による地形の引き、xx3世界による特権の並びなど運要素はとても大きい。が、運で片付けられる。これは面白いと思えるレベル
  • 初手は不利かも。2ターン目に特権を買わない選択肢がありうる。
  • 特権カードは全て出てくること無く終わる、と思われる。
    レベルIIIの特権は出てこないと思っておいたほうがいいかも。
  • プラントが建てやすい草原と田畑はとても重宝される。山岳も「山岳を草原として扱う特権」があれば同じく重宝される、がそちらは運次第。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/9/24 4人プレイ

915の世界

■評価

  • 複雑さ:★★★★☆
  • テンポ:★★★☆☆
  • 絡み度:★★★★☆
  • 面白さ:★★★★☆

■運用めも

  • 基地タイルは使わなくていいかも。 
  • $1まで使用するので紙幣が枯渇することがしばしば。
    コンポーネントの紙幣を使わず、チップ等で代用するのも手。
  • 配当計算で銀行に支払う配当を間違えやすい。
    自社の株券がどこに何枚あるかちゃんと把握すること。
  • 今、何回目の経営フェイズか忘れてしまう可能性があるので要注意。
    赤い住人コマなどで経営フェイズの回数をカウントしておくといいかも

■感想など

  • 9xx世界なので株式の売買がメインとなり、このゲームの華である
    その分、株式フェイズに時間がかかるのでプレイ時間は結構長く感じる。
  • 経営フェイズが5回しか来ないが、思ったよりも収益が上がる。
  • 探査モジュールなので、都市は探さねば見つからない。
    都市が見つかれば天国。山岳が見つかれば地獄。
  • 輸送車の改良はバンバンできる。
    5ターンしかプレイできないし、使うのは企業の金だもん。

↓↓↓ 以下、プレイ記録 ↓↓↓

  • 2020/7/24 3人プレイ

終わり

・・・もっともっと遊ばねば。

<<<以上>>> 

 

*1: 元の所感ツイートでは4つ以上と言っていたがあれはルール勘違いしてました( ´・ω・`)

*2: 厳密にはx2x世界の収入のせい

*3:都市には複数の基地が建つので取り除きやすい。他の人の収入にならない場所から基地を除けよう

*4:オレンジの住人コマが少ないので、実際に目印に使えないことがある

*5: 自分はこれを勘違いしてて、プレイ開始後1時間過ぎた頃に気付き、最初からやり直すことになりました_(:3」L)_

動画ファイルの話

連続したMTSファイルをMovieStudioで読み込ませたけど、ファイルの結合部分がちょいと飛ぶ。

気になって調べてたら以下のブログが見つかったので備忘録。

 

https://nx47.com/modules/rssc/single_feed.php?fid=28864450

 

 

MTSファイルってcopyコマンドのバイナリー結合でキレイにつながるんですねーφ(..)

ハンデなのか支援なのか

ちょっと前にファミリー向けのボドゲ会に参加したときのはなし。

 

■起こったこと

おいらは進行役でゲームには参加してない状態。

家族四人(だと思われる方々)でキャントストップを遊んでいる。

その中のひとりに計算が苦手なお子さんがいらっしゃった。

『4つのダイスの目を2つに分ける』ってのと『分けた数字のコマを進める』ってところの関係性が掴めなかった感じ。

この子のタイミングでダウンタイムが発生するのでぐだる感じがあった。

 

◼️こちらで行ったこと

その子に出た目のパターンを伝えることをしたんす。

「【4,7】【5,6】ですねー。どうします?」みたいな感じで。

これで多少はダウンタイムが解消されたのですが……

 

◼️気になったこと

これってハンデ与えてない?

と思ったんすよねー。

この子自身がどう感じてるかわからんかったですし、仮にこの子がゲームに勝っても他の子がどう思うかなーと気になったんす。

 

■んで、どうしたか

次のターンから全員に出た目のパターンを言うようにしました……と。

誰か一人を有利にしようとしてないですよーと。

 

■思ったこと

本来は自分でダイスの組み合わせは考えた方がいいとは思うんすよね。余計な口出しだとは思うんす。

計算できる人からすれば「いちいちうるせー」って感じだよなーと。

ただ、グダグダになって面白くなくなったら、ゲームにも遊んでくれた家族の方々にも申し訳ないなーとは思ったっす。

 

ハンデにならないような支援ができればいいなと感じた次第ですm(_ _)m

 

 

 

 

『100の質問2019年度版』に回答する(Q1~Q20)

有我悟 (id:arugha_satoru)さんが作られた

「ボードゲーマーに100の質問:2019年度版」に回答してみます。

↓詳細はこちらで。

https://tantramachine.hatenablog.com/entry/20190904/1567599483

 

今回はQ1~Q20までっす。

 

Q1 ボドゲ歴は何年ですか?

たぶん15年くらいかなぁ。
Q2 初めて遊んだボードゲームは何ですか?

子どものときに遊んだのがラベンスバーガ社の「マウス・ドミノ」ですな。

おそらくこれがはじめて遊んだボードゲームかと。
Q3 誰とボードゲームを遊ぶ事が多いですか?

・・・( ´・ω・`)

Q4 どこでボードゲームを遊ぶことが多いですか?

オープン会とかボードゲームカフェとかですかねー。
Q5 どれくらいの頻度でボードゲームで遊びますか?

数ヶ月に1回は遊んでるかなー。

一人回しは週1回はしてるけど・・・。
Q6 ボードゲームはいくつくらい持っていますか?

270くらい!
Q7 あなたのベストボードゲームは?

「ハイパーロボット」は最高のゲームでしたな。

無限人で遊べるゲームはつよいっす(ง。・x・)ว
Q8 好きなゲームデザイナーは誰?

フリードマン・フリーゼさんかなぁ。

なんか独特で好き。
Q9 嫌いな(苦手な)ゲームデザイナーは?

・・・いないかなぁ。

そこまで詳しくないし(^_^;)
Q10 好きなメカニクスは?

アブストラクト系は割りと好きかも。
Q11 苦手/嫌いなメカニクスは?

会話でコミュニケーションする系のゲームは苦手かなぁ・・・。

言葉って難しいですからね。
Q12 好きなボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

「ソレニア」の世界観はすごい好きっす♪
Q13 嫌いな/避けてしまうボードゲームのテーマ/モチーフ/世界観は?

ホラー系やらグロ系なんかは抵抗ありますなー><
Q14 人気あるけど好きじゃないゲームはありますか?

「コードネーム」・・・ですかなぁ。

知識が偏ってるんで、単語から意図が汲み取れない/伝わらないというダブルパンチをくらいまする><
Q15 お世辞にも面白いとは言えない/あからさまな欠点がある/万人受けするとは言えないけど、好きなゲームありますか?

「ロビンソン漂流記」かなぁ。

このゲームの欠点は1人でしか遊べないので、どこで出せばええんや?

ってなりまする( ´・ω・`)
Q16 好きだけど持ってないゲームありますか?

「リミット」「ルッカ・チッタ」「ザ・マインド」ですかな。

この辺はどこかで見つけたら買いたい。
Q17 好きじゃないけど持っているゲームありますか?

「コードネーム」「テレストレーション」とかかなぁ。

割とまんべんなく揃えたかったので名前が通ったものは買ってまする。
Q18 好きなアートワークのボードゲームは?

Glory's Worksさんのボードゲームのアートワークは好きっす。

センスあるんすよねぇ・・・。
Q19 ボードゲームのアートワークやコンポーネントをどの程度重視していますか?

アートワークは多少だけど、コンポーネントは結構重視してるかも。

コンポーネントボードゲームの独自性を作ってると思うの(ง。・x・)ว
Q20 オサレな見た目のボードゲームは好きですか?

見た目は大事だけど、中身が面白くないなら買わないかなー。

 

続きはまた次回。

避難所運営ゲーム(HUG)を体験して

避難所運営ゲーム(HUG)なるゲームを行なったのでその話をば。

 

ゲームの概要

このゲーム、災害が発生した状況で続々と避難所にやってくる被災者をどう受け入れるのかを体験するゲームでした。

詳細は下のリンクから見てちょ。

www.pref.shizuoka.jp

ゲームの進行

メンバーの一人が被災者カード、イベントカードを次々と読み上げていく。

残りのメンバーは避難所が描かれた模造紙に被災者カードをどんどん配置していく。

わりと切羽詰まるゲームでした。

 

体験して思ったこと

実際に避難所運営をする上で頭抱えることを事前に体験できるのはとても貴重なことでした・・・。

グループ内でも悩ましかったのは

  • トイレ使えない状況でどこで用を足すの?
  • ペット連れてきてる被災者どうすんねん
  • 外国人の人がきたー><
  • 届いた物資はどこに置くのん?

などなど・・・

実際に運営側に回った時にはこの辺のこと考えながらじゃないと、後でパニックになるだろうなーと。

あと、運営の人たちもてんてこまいだから、避難所に行くことになった時も、何か手伝えることは手伝うぐらいの気持ちの方がいいんだろうなーと。

そういうことを感じました。

 

このゲームに関してベストな解は出されなかった。

けど、それでいいんだと思う。

実際に災害がきたらどこの部屋が使えてどこが使えなくなるかなんてわからないからねー。

 

 

とても勉強になるゲームでした。HUG。

ありがとうございましたm(_ _)m